Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Stefan Hamelmann
- Abgabedatum: August 2005
- Umfang: 188 Seiten
- Dateigröße: 1,9 MB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Universität Paderborn Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-9283-0
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-9283-0 P - ISBN (CD) :978-3-8324-9283-0 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Hamelmann, Stefan August 2005: Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Ubiquitous Computing, Virtual Reality, Mensch-Computer-Integration, Produktion, digitale Fabrik
In den Warenkorb
74,00 €
Diplomarbeit von Stefan Hamelmann
Zusammenfassung:
Die Gewinnung und Anwendung von Wissen im Unternehmen ist ein bedeutender Produktionsfaktor. Die Rechnerintegrierte Produktion (CIM) hat die Produktentwicklung und Produktionsplanung revolutioniert, aber die durchgängige Verwendung der gewonnenen Erkenntnisse scheitert regelmäßig an den Einschränkungen der stationären Informationstechnik (IT) und der Mensch- Computer-Interaktion (HCI). Der traditionelle Personal Computer (PC) begrenzt den Ort des Informationszugriffs auf den Arbeitsplatz und die Interaktion mit dem System auf den virtuellen Raum.
Am Körper tragbare Computer- Systeme (Wearable Computer) offerieren Abhilfe durch die Gewährung des allgegenwärtigen Zugriffs auf Information. Die Kombination mit der Augmented Reality (AR)-Technologie als neuer Form der HCI bietet zusätzliche Möglichkeiten zur Interaktion mit dem System und der Umwelt. Mobile AR-Systeme erlauben die interaktive, dynamische und kontextsensitive Erweiterung der Realität mit virtueller Information. Die Repräsentation der computergenerierten Information ist auf reale Objekte bezogen und verlagert die Benutzungsschnittstelle (UI) in den architektonischen Raum.
Dieser Ansatz eignet sich deshalb zur effizienten Unterstützung manueller Tätigkeiten in den industriellen Anwendungsgebieten der Entwicklung, Produktion, Wartung und Schulung. Diese Anwendungsfelder sind auf die menschliche Arbeitskraft angewiesen und können von der kontextsensitiven Bereitstellung der passenden Information zur richtigen Zeit am richtigen Ort profitieren. Aus diesem Grund liegt der Einsatz von mobilen AR-Systemen in den Szenarien des wearIT@work-Projekts nahe.
Die vorliegende Arbeit evaluiert den Einsatz der AR-Technologie auf Basis einer Wearable Computing-Plattform und schlägt anhand des Nutzungskontextes individuelle Benutzungskonzepte für ihren Einsatz vor. Die abschließende Unterbreitung der Vorschläge an die Projektgruppen zur technischen Implementierung Szenario spezifischer AR-Anwendungen rundet die Arbeit ab.
Gang der Untersuchung:
Der Aufbau der Arbeit weist die folgende Gliederung auf: Zunächst beginne ich mit der Präsentation der für die Aufgabenstellung zu berücksichtigenden Basistechnologien des Wearable Computing und der AR. Der Schwerpunkt der Betrachtung liegt auf der AR-Technologie, die ich an dieser Stelle umfassend vorstelle. Neben diesen Basistechnologien betrachte ich im folgenden Kapitel verwandte relevante Technologien wie VR, Ubiquitous Computing (UC), Ambient Displays (AD) und Tangible User Interfaces (TUI). Dazu stelle ich die einzelnen Technologien mit ihren Charakteristiken vor und zeige ihre Anwendungsfelder auf. Die Betrachtung konzentriert sich auf die neuen Ansätze im Umgang mit Mensch, Maschine und Umwelt. Vor allem die Ideen zur Gestaltung neuer Interaktionstechniken und -metaphern lassen sich meiner Meinung nach Gewinn bringend auf die Aufgabenstellung anwenden, weil sie große Nutzenpotenziale für benutzerfreundliche und intuitive Benutzungsschnittstellen versprechen.
Das folgende Kapitel widmet sich dem aktuellen Stand der Forschung in der Entwicklung von mobilen AR-Systemen. Die Ermittlung der technischen Möglichkeiten und Einschränkungen der AR-Technologie erfolgt anhand von wissenschaftlichen Publikationen und einer Übersicht der am Markt verfügbaren Komponenten. Die Untersuchung konzentriert sich auf die Anwendungsgebiete mobiler AR-Systeme zur Verbesserung der Kooperation, Kommunikation und des Zugriffs auf Information. Dazu untersuche ich die Ergebnisse von wissenschaftlichen Forschungsprojekten, die den Einsatz der AR zur Unterstützung manueller Tätigkeiten in der Produktion, der Diagnose und Wartung komplexer industrieller Anlagen sowie der Navigation und Orientierung in Gebäuden und im Freiland zum Inhalt haben. Das Wissen darum ist der Unterbau für die Konzeption der szenariospezifischen AR-Anwendungen.
Deshalb erfolgt im Anschluss eine Beschreibung der Anwendungsszenarien der Projektpartner. Diese stellen den Ausgangspunkt zur Erarbeitung und Bewertung der technischen Anforderungen an die Wearable Computing-Plattform dar. Aus diesen expliziten Anforderungen extrahiere ich im folgenden Schritt die impliziten Anforderungen an die AR-Technologie in den Anwendungsszenarien, denn diese Kriterien bestimmen die Eigenschaften der zu entwickelnden AR-Anwendungen maßgeblich.
In einem weiteren Schritt kommt das Wissen um die Möglichkeiten und Limitierungen mobiler AR-Systeme zur Anwendung, um die darzustellenden Inhalte klassifizieren und geeignete anwendungsspezifische AR-Illustrationsobjekte und Repräsentationsformen erarbeiten zu können. Die Konzeption und Beschreibung einer Anwendung auf Basis der Wearable Computing Plattform soll die Einsatzmöglichkeiten in mehreren ausgewählten Anwendungsszenarien demonstrieren und das Nutzenpotenzial der AR-Technologie für das wearIT@ work-Projekt verdeutlichen. Ziel ist eine Übertragung innovativer Ansätze aus der Forschung und Praxis mit dem Schwerpunkt der Gestaltung einer geeigneten Mensch-Maschine-Schnittstelle zur Erleichterung mobiler und manueller Tätigkeiten.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Problematik | 2 |
| 1.2 | Zielsetzung | 5 |
| 1.3 | Vorgehen | 6 |
| 2. | Basistechnologien | 8 |
| 2.1 | Wearable Computing | 8 |
| 2.1.1 | Definition | 8 |
| 2.1.2 | Funktionsweise | 9 |
| 2.1.3 | Anwendungen | 11 |
| 2.1.4 | Perspektiven | 16 |
| 2.2 | Augmented Reality | 17 |
| 2.2.1 | Definition | 19 |
| 2.2.2 | Funktionsweise und Systemkomponenten | 21 |
| 2.2.2.1 | Benutzungsschnittstelle | 22 |
| 2.2.2.2 | Tracking | 25 |
| 2.2.2.3 | Registrierung | 26 |
| 2.2.2.4 | Kalibrierung | 28 |
| 2.2.2.5 | Datenbank | 28 |
| 2.2.3 | Anzeigegeräte | 28 |
| 2.2.3.1 | Kopfbasierte Anzeigen | 29 |
| 2.2.3.2 | Mobile und stationäre Anzeigen | 30 |
| 2.2.3.3 | Hybride Ansätze | 33 |
| 2.2.4 | Tracking-Technologien | 34 |
| 2.2.4.1 | Time Frequency Measurement | 34 |
| 2.2.4.2 | Optische und videobasierte Verfahren | 35 |
| 2.2.4.3 | Inertiale Verfahren | 38 |
| 2.2.4.4 | Magnetische Verfahren | 39 |
| 2.2.4.5 | Mechanische Verfahren | 39 |
| 2.2.4.6 | Hybride Tracking-Verfahren | 39 |
| 2.2.5 | Anwendungen | 40 |
| 2.2.5.1 | Annotation der Umwelt | 40 |
| 2.2.5.2 | Anzeige von Sensordaten | 42 |
| 2.2.5.3 | Anzeige künstlicher Daten | 43 |
| 2.2.5.4 | Kooperative Anwendungen | 46 |
| 2.2.5.5 | Unterhaltung | 46 |
| 2.2.6 | Perspektiven | 47 |
| 2.3 | Wearable Augmented Reality | 48 |
| 3. | Relevante Technologien | 49 |
| 3.1 | Virtual Reality | 49 |
| 3.1.1 | Definition | 49 |
| 3.1.2 | Funktionsweise | 50 |
| 3.1.3 | Systemkomponenten | 50 |
| 3.1.4 | Anwendungen | 52 |
| 3.1.5 | Perspektiven | 53 |
| 3.2 | Ubiquitous Computing | 54 |
| 3.2.1 | Definition | 54 |
| 3.2.2 | Funktionsweise | 54 |
| 3.2.3 | Anwendungen | 55 |
| 3.2.4 | Perspektiven | 57 |
| 3.2.4.1 | Kontextsensitive Anwendungen | 57 |
| 3.2.4.2 | Smart Spaces | 58 |
| 3.3 | Ambient Display | 59 |
| 3.3.1 | Definition | 60 |
| 3.3.2 | Funktionsweise | 61 |
| 3.3.3 | Anwendungen | 63 |
| 3.3.4 | Perspektiven | 64 |
| 3.4 | Tangible User Interface | 64 |
| 3.4.1 | Definition | 65 |
| 3.4.2 | Funktionsweise | 66 |
| 3.4.3 | Anwendungen | 66 |
| 3.4.4 | Perspektiven | 67 |
| 3.5 | Vom Ubiquitous Computing zum Ubiquitous Interface | 68 |
| 4. | Stand der Technik mobiler AR-Systeme | 70 |
| 4.1 | Anforderungen | 70 |
| 4.2 | Wearable-Basissystem | 72 |
| 4.2.1 | PDA-basierte Systeme | 74 |
| 4.2.2 | PC-basierte Systeme | 75 |
| 4.2.3 | Eigenentwicklungen | 78 |
| 4.3 | Eingabegeräte | 78 |
| 4.3.1 | Freihändige Interaktion | 79 |
| 4.3.2 | Ein- oder beidhändige Interaktion | 81 |
| 4.4 | Ausgabegeräte | 86 |
| 4.4.1 | Video-See-Through (VST)-HMD | 87 |
| 4.4.2 | Optical-See-Through (OST)-HMD | 89 |
| 4.4.3 | Bewertung | 92 |
| 4.5 | Tracking-Technologien | 95 |
| 4.5.1 | Optische und videobasierte Verfahren | 96 |
| 4.5.2 | Magnetische Verfahren | 98 |
| 4.5.3 | Inertiale Verfahren | 99 |
| 4.5.4 | GPS-basierte Verfahren | 100 |
| 4.5.5 | Ultraschall-basierte Verfahren | 101 |
| 4.5.6 | Laser-basierte Verfahren | 102 |
| 4.5.7 | Ubiquitous und Distributed Tracking | 102 |
| 4.6 | Erfassung und Verarbeitung der Kontextinformation | 103 |
| 4.7 | Kommunikation | 105 |
| 4.7.1 | Lokale Kommunikation | 105 |
| 4.7.2 | Externe Kommunikation | 106 |
| 4.7.3 | Kommunikationssysteme | 106 |
| 5. | Projektszenarien | 109 |
| 5.1 | Maintenaince–EADS | 109 |
| 5.1.1 | Aktuelle Situation | 110 |
| 5.1.2 | Nutzenpotenzial | 112 |
| 5.1.3 | Anforderungen | 113 |
| 5.2 | Variable Production-Škoda | 114 |
| 5.2.1 | Aktuelle Situation | 115 |
| 5.2.2 | Nutzenpotenzial | 116 |
| 5.2.3 | Anforderungen | 116 |
| 5.3 | Emergency–BSPP | 117 |
| 5.3.1 | Aktuelle Situation | 117 |
| 5.3.2 | Nutzenpotenzial | 117 |
| 5.3.3 | Anforderungen | 118 |
| 6. | Gestaltung der AR-Illustrationsobjekte | 119 |
| 6.1 | Vorgehensweise | 119 |
| 6.2 | Relevante Arbeiten | 120 |
| 6.3 | Gemeinsamkeiten der Szenarien | 122 |
| 6.3.1 | Wearable Computing-Plattform | 122 |
| 6.3.2 | Manuelle Tätigkeiten in den Szenarien | 124 |
| 6.4 | Maintenaince–EADS | 125 |
| 6.4.1 | Analyse des Nutzungkontextes | 126 |
| 6.4.1.1 | Inspektion | 126 |
| 6.4.1.2 | Diagnose | 126 |
| 6.4.1.3 | Reparatur | 127 |
| 6.4.2 | Entwurf des Benutzungskonzepts | 127 |
| 6.4.2.1 | Inspektion | 128 |
| 6.4.2.2 | Diagnose | 128 |
| 6.4.2.3 | Reparatur | 129 |
| 6.4.3 | Umsetzung und Gestaltung | 129 |
| 6.4.3.1 | Systemarchitektur | 129 |
| 6.4.3.2 | Grafische Benutzungsschnittstelle | 133 |
| 6.5 | Variable Production-Škoda | 136 |
| 6.5.1 | Analyse des Nutzungskontextes | 136 |
| 6.5.2 | Entwurf des Benutzungskonzeptes | 137 |
| 6.5.3 | Umsetzung und Gestaltung | 137 |
| 6.5.3.1 | Systemarchitektur | 137 |
| 6.5.3.2 | Grafische Benutzungsschnittstelle | 141 |
| 6.6 | Emergency–BSPP | 143 |
| 6.6.1 | Analyse des Nutzungskontext | 143 |
| 6.6.2 | Entwurf des Benutzungskonzepts | 144 |
| 6.6.3 | Umsetzung und Gestaltung | 145 |
| 6.6.3.1 | Systemarchitektur | 145 |
| 6.6.3.2 | Grafische Benutzungsschnittstelle | 149 |
| 7. | Zusammenfassung und Ausblick | 153 |
| 7.1 | Ausblick | 153 |
| 8. | Abkürzungsverzeichnis | 157 |
| 9. | Literaturverzeichnis | 161 |
menten für unterschiedliche Informationsquellen. Die Skalen sind personalisierbar und zeigen nach ihrer Einrichtung nur die gewünschte Information an. Ein weiteres Produkt nutzt statt der Skalen Licht zur Vermittlung der Information. Das Ambient Orb ist als kugelförmiger Glaskörper ausgeführt, der in unterschiedlichen Farbtönen leuchten kann. Die vom Benutzer konfigurierbaren Farbkombinationen und -übergänge signalisieren das Informationsgeschehen. Das Ambient Orb entspricht besonders dem Anspruch an ein AD, da es im Hintergrund und am Rande der Aufmerksamkeit des Benutzers Informationen liefert, ohne das dieser sich darum kümmern muss. Ambient Dashboard und Orb konfigurierbar, erhalten ihre Daten permanent und in Echtzeit per Funk. [Lip04, S. 51-64] 3.3.4 Perspektiven Bei ADs handelt sich um passive Anzeigemedien, die keine Interaktion erwarten und zulassen. Während mediale ADs durch den Benutzer in Form der Wahl der Datenquelle personalisierbar sind, bleiben die nicht medialen in ihrer Funktion festgelegt. Diese vermeintliche Einschränkung entspricht aber ihrer Intention, nicht in direkte Interaktion mit dem Benutzer zu treten, um nicht von der Peripherie der Wahrnehmung in das Zentrum der Aufmerksamkeit zu gelangen. [Lip04, S. 51-64] Hier deutet sich der Übergang zum Tangible User Interface (TUI) an. Die Ergänzung von ADs mit multisensorischen Interaktionsmöglichkeiten schafft eine neue Schnittstelle: das TUI. Dieses versetzt den Benutzer in die Lage, direkt im architektonischen Raum und damit abseits der klassischen PC-Schnittstelle (GUI) mit datenverarbeitenden Prozessen zu interagieren. AD und TUI sind jedoch zu unterscheiden. ADs dienen in der Umgebung des Menschen als passive Quelle digitaler Information. Dagegen sehen TUI die Möglichkeit der Interaktion vor, um informationstechnische Systeme zu bedienen. TUI können der Umwelt die Funktion einer Schnittstelle verleihen, indem sie InterfaceElemente hinein projizieren. [Lip04, S. 51-64], [Lip04, S. 65-95] [...]
IC2Hear Dieses Projekt der GUIR1 verfolgt das Ziel, hörbehinderten Menschen bei der Wahrnehmung ihrer Umwelt durch die Visualisierung akustischer Reize zu helfen [www36-ol]. Die optische Darstellung der akustischen Signale erfolgt anhand von Wellen, wobei die Charakteristik der unterschiedlichen Klangquellen durch Veränderungen der Farbe und Form illustriert werden (vgl Bild 3-3). Der Ort und die Art des akustischen Signals kann so in optische Bilder umgesetzt werden. Water Lamp Bei diesem AD erzeugen Tropfen von digitaler Information Wellen in einer mit Wasser gefüllten Schale. Die digitalen Tropfen aktivieren mehrere Impulsgeber, um die Wellen auf der Wasseroberfläche zu produzieren. Die von unten beleuchtete Schale erzeugt eine aus Licht und Schatten bestehende Projektion der Wasseroberfläche, die die Wellen sichtbar macht und somit Information übermittelt. Der Apparat besitzt eine Elektronik, die durch verschiedene Informationsquellen angesteuert werden kann. Daher sind unterschiedliche Anwendungen denkbar, wie zum Beispiel die Visualisierung der Verschiebung der Kontinentalplatten zur Vorhersage von Erdbeben. [DWI98, S. 269-270] [...]
reichbarer Entfernung liegt oder die der Nutzer ohne Unterstützung eines Computers allein nicht dekodieren könnte. [Lip04, S. 51-64] 3.3.2 Funktionsweise Das MIT hat mit dem ambientROOM Projekt aufgezeigt, wie der architektonische Raum zur beiläufigen Vermittlung von Information genutzt werden kann. Dazu stattete man einen Raum mit eingebetteten Systemen und Sensoren aus. Unwichtige Information bleibt im Hintergrund, also am Rand der Wahrnehmung, während wichtige Information in den Vordergrund, das Zentrum der Aufmerksamkeit des Benutzers, gelangt. Das Prinzip einer im Hintergrund oder am Rande der Aufmerksamkeit arbeitenden Schnittstelle wurde im Anschluss vom Raum auf eigenständige Geräte übertragen, die sogenannten Ambient Fixtures. Ambient Fixtures sind eigenständige Ambient Media Displays, die das Ziel verfolgen, die Anzeige zu externalisieren und im architektonischen Raum zu platzieren. Ich möchte das Funktionsprinzip der ADs im Folgenden anhand verschiedener Projekte demonstrieren. [IWB+98, S. 173-174], [DWI98, S. 269270] [...]
In den Warenkorb
74,00 €
Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832492830
Arbeit zitieren:
Hamelmann, Stefan August 2005: Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Ubiquitous Computing, Virtual Reality, Mensch-Computer-Integration, Produktion, digitale Fabrik



