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Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform

Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Stefan Hamelmann
  • Abgabedatum: August 2005
  • Umfang: 188 Seiten
  • Dateigröße: 1,9 MB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Universität Paderborn Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-9283-0
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-9283-0 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-9283-0 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Hamelmann, Stefan August 2005: Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Ubiquitous Computing, Virtual Reality, Mensch-Computer-Integration, Produktion, digitale Fabrik

Diplomarbeit von Stefan Hamelmann

Zusammenfassung:

Die Gewinnung und Anwendung von Wissen im Unternehmen ist ein bedeutender Produktionsfaktor. Die Rechnerintegrierte Produktion (CIM) hat die Produktentwicklung und Produktionsplanung revolutioniert, aber die durchgängige Verwendung der gewonnenen Erkenntnisse scheitert regelmäßig an den Einschränkungen der stationären Informationstechnik (IT) und der Mensch- Computer-Interaktion (HCI). Der traditionelle Personal Computer (PC) begrenzt den Ort des Informationszugriffs auf den Arbeitsplatz und die Interaktion mit dem System auf den virtuellen Raum.

Am Körper tragbare Computer- Systeme (Wearable Computer) offerieren Abhilfe durch die Gewährung des allgegenwärtigen Zugriffs auf Information. Die Kombination mit der Augmented Reality (AR)-Technologie als neuer Form der HCI bietet zusätzliche Möglichkeiten zur Interaktion mit dem System und der Umwelt. Mobile AR-Systeme erlauben die interaktive, dynamische und kontextsensitive Erweiterung der Realität mit virtueller Information. Die Repräsentation der computergenerierten Information ist auf reale Objekte bezogen und verlagert die Benutzungsschnittstelle (UI) in den architektonischen Raum.

Dieser Ansatz eignet sich deshalb zur effizienten Unterstützung manueller Tätigkeiten in den industriellen Anwendungsgebieten der Entwicklung, Produktion, Wartung und Schulung. Diese Anwendungsfelder sind auf die menschliche Arbeitskraft angewiesen und können von der kontextsensitiven Bereitstellung der passenden Information zur richtigen Zeit am richtigen Ort profitieren. Aus diesem Grund liegt der Einsatz von mobilen AR-Systemen in den Szenarien des wearIT@work-Projekts nahe.

Die vorliegende Arbeit evaluiert den Einsatz der AR-Technologie auf Basis einer Wearable Computing-Plattform und schlägt anhand des Nutzungskontextes individuelle Benutzungskonzepte für ihren Einsatz vor. Die abschließende Unterbreitung der Vorschläge an die Projektgruppen zur technischen Implementierung Szenario spezifischer AR-Anwendungen rundet die Arbeit ab.

Gang der Untersuchung:

Der Aufbau der Arbeit weist die folgende Gliederung auf: Zunächst beginne ich mit der Präsentation der für die Aufgabenstellung zu berücksichtigenden Basistechnologien des Wearable Computing und der AR. Der Schwerpunkt der Betrachtung liegt auf der AR-Technologie, die ich an dieser Stelle umfassend vorstelle. Neben diesen Basistechnologien betrachte ich im folgenden Kapitel verwandte relevante Technologien wie VR, Ubiquitous Computing (UC), Ambient Displays (AD) und Tangible User Interfaces (TUI). Dazu stelle ich die einzelnen Technologien mit ihren Charakteristiken vor und zeige ihre Anwendungsfelder auf. Die Betrachtung konzentriert sich auf die neuen Ansätze im Umgang mit Mensch, Maschine und Umwelt. Vor allem die Ideen zur Gestaltung neuer Interaktionstechniken und -metaphern lassen sich meiner Meinung nach Gewinn bringend auf die Aufgabenstellung anwenden, weil sie große Nutzenpotenziale für benutzerfreundliche und intuitive Benutzungsschnittstellen versprechen.

Das folgende Kapitel widmet sich dem aktuellen Stand der Forschung in der Entwicklung von mobilen AR-Systemen. Die Ermittlung der technischen Möglichkeiten und Einschränkungen der AR-Technologie erfolgt anhand von wissenschaftlichen Publikationen und einer Übersicht der am Markt verfügbaren Komponenten. Die Untersuchung konzentriert sich auf die Anwendungsgebiete mobiler AR-Systeme zur Verbesserung der Kooperation, Kommunikation und des Zugriffs auf Information. Dazu untersuche ich die Ergebnisse von wissenschaftlichen Forschungsprojekten, die den Einsatz der AR zur Unterstützung manueller Tätigkeiten in der Produktion, der Diagnose und Wartung komplexer industrieller Anlagen sowie der Navigation und Orientierung in Gebäuden und im Freiland zum Inhalt haben. Das Wissen darum ist der Unterbau für die Konzeption der szenariospezifischen AR-Anwendungen.

Deshalb erfolgt im Anschluss eine Beschreibung der Anwendungsszenarien der Projektpartner. Diese stellen den Ausgangspunkt zur Erarbeitung und Bewertung der technischen Anforderungen an die Wearable Computing-Plattform dar. Aus diesen expliziten Anforderungen extrahiere ich im folgenden Schritt die impliziten Anforderungen an die AR-Technologie in den Anwendungsszenarien, denn diese Kriterien bestimmen die Eigenschaften der zu entwickelnden AR-Anwendungen maßgeblich.

In einem weiteren Schritt kommt das Wissen um die Möglichkeiten und Limitierungen mobiler AR-Systeme zur Anwendung, um die darzustellenden Inhalte klassifizieren und geeignete anwendungsspezifische AR-Illustrationsobjekte und Repräsentationsformen erarbeiten zu können. Die Konzeption und Beschreibung einer Anwendung auf Basis der Wearable Computing Plattform soll die Einsatzmöglichkeiten in mehreren ausgewählten Anwendungsszenarien demonstrieren und das Nutzenpotenzial der AR-Technologie für das wearIT@ work-Projekt verdeutlichen. Ziel ist eine Übertragung innovativer Ansätze aus der Forschung und Praxis mit dem Schwerpunkt der Gestaltung einer geeigneten Mensch-Maschine-Schnittstelle zur Erleichterung mobiler und manueller Tätigkeiten.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 1
1.1 Problematik 2
1.2 Zielsetzung 5
1.3 Vorgehen 6
2. Basistechnologien 8
2.1 Wearable Computing 8
2.1.1 Definition 8
2.1.2 Funktionsweise 9
2.1.3 Anwendungen 11
2.1.4 Perspektiven 16
2.2 Augmented Reality 17
2.2.1 Definition 19
2.2.2 Funktionsweise und Systemkomponenten 21
2.2.2.1 Benutzungsschnittstelle 22
2.2.2.2 Tracking 25
2.2.2.3 Registrierung 26
2.2.2.4 Kalibrierung 28
2.2.2.5 Datenbank 28
2.2.3 Anzeigegeräte 28
2.2.3.1 Kopfbasierte Anzeigen 29
2.2.3.2 Mobile und stationäre Anzeigen 30
2.2.3.3 Hybride Ansätze 33
2.2.4 Tracking-Technologien 34
2.2.4.1 Time Frequency Measurement 34
2.2.4.2 Optische und videobasierte Verfahren 35
2.2.4.3 Inertiale Verfahren 38
2.2.4.4 Magnetische Verfahren 39
2.2.4.5 Mechanische Verfahren 39
2.2.4.6 Hybride Tracking-Verfahren 39
2.2.5 Anwendungen 40
2.2.5.1 Annotation der Umwelt 40
2.2.5.2 Anzeige von Sensordaten 42
2.2.5.3 Anzeige künstlicher Daten 43
2.2.5.4 Kooperative Anwendungen 46
2.2.5.5 Unterhaltung 46
2.2.6 Perspektiven 47
2.3 Wearable Augmented Reality 48
3. Relevante Technologien 49
3.1 Virtual Reality 49
3.1.1 Definition 49
3.1.2 Funktionsweise 50
3.1.3 Systemkomponenten 50
3.1.4 Anwendungen 52
3.1.5 Perspektiven 53
3.2 Ubiquitous Computing 54
3.2.1 Definition 54
3.2.2 Funktionsweise 54
3.2.3 Anwendungen 55
3.2.4 Perspektiven 57
3.2.4.1 Kontextsensitive Anwendungen 57
3.2.4.2 Smart Spaces 58
3.3 Ambient Display 59
3.3.1 Definition 60
3.3.2 Funktionsweise 61
3.3.3 Anwendungen 63
3.3.4 Perspektiven 64
3.4 Tangible User Interface 64
3.4.1 Definition 65
3.4.2 Funktionsweise 66
3.4.3 Anwendungen 66
3.4.4 Perspektiven 67
3.5 Vom Ubiquitous Computing zum Ubiquitous Interface 68
4. Stand der Technik mobiler AR-Systeme 70
4.1 Anforderungen 70
4.2 Wearable-Basissystem 72
4.2.1 PDA-basierte Systeme 74
4.2.2 PC-basierte Systeme 75
4.2.3 Eigenentwicklungen 78
4.3 Eingabegeräte 78
4.3.1 Freihändige Interaktion 79
4.3.2 Ein- oder beidhändige Interaktion 81
4.4 Ausgabegeräte 86
4.4.1 Video-See-Through (VST)-HMD 87
4.4.2 Optical-See-Through (OST)-HMD 89
4.4.3 Bewertung 92
4.5 Tracking-Technologien 95
4.5.1 Optische und videobasierte Verfahren 96
4.5.2 Magnetische Verfahren 98
4.5.3 Inertiale Verfahren 99
4.5.4 GPS-basierte Verfahren 100
4.5.5 Ultraschall-basierte Verfahren 101
4.5.6 Laser-basierte Verfahren 102
4.5.7 Ubiquitous und Distributed Tracking 102
4.6 Erfassung und Verarbeitung der Kontextinformation 103
4.7 Kommunikation 105
4.7.1 Lokale Kommunikation 105
4.7.2 Externe Kommunikation 106
4.7.3 Kommunikationssysteme 106
5. Projektszenarien 109
5.1 Maintenaince–EADS 109
5.1.1 Aktuelle Situation 110
5.1.2 Nutzenpotenzial 112
5.1.3 Anforderungen 113
5.2 Variable Production-Škoda 114
5.2.1 Aktuelle Situation 115
5.2.2 Nutzenpotenzial 116
5.2.3 Anforderungen 116
5.3 Emergency–BSPP 117
5.3.1 Aktuelle Situation 117
5.3.2 Nutzenpotenzial 117
5.3.3 Anforderungen 118
6. Gestaltung der AR-Illustrationsobjekte 119
6.1 Vorgehensweise 119
6.2 Relevante Arbeiten 120
6.3 Gemeinsamkeiten der Szenarien 122
6.3.1 Wearable Computing-Plattform 122
6.3.2 Manuelle Tätigkeiten in den Szenarien 124
6.4 Maintenaince–EADS 125
6.4.1 Analyse des Nutzungkontextes 126
6.4.1.1 Inspektion 126
6.4.1.2 Diagnose 126
6.4.1.3 Reparatur 127
6.4.2 Entwurf des Benutzungskonzepts 127
6.4.2.1 Inspektion 128
6.4.2.2 Diagnose 128
6.4.2.3 Reparatur 129
6.4.3 Umsetzung und Gestaltung 129
6.4.3.1 Systemarchitektur 129
6.4.3.2 Grafische Benutzungsschnittstelle 133
6.5 Variable Production-Škoda 136
6.5.1 Analyse des Nutzungskontextes 136
6.5.2 Entwurf des Benutzungskonzeptes 137
6.5.3 Umsetzung und Gestaltung 137
6.5.3.1 Systemarchitektur 137
6.5.3.2 Grafische Benutzungsschnittstelle 141
6.6 Emergency–BSPP 143
6.6.1 Analyse des Nutzungskontext 143
6.6.2 Entwurf des Benutzungskonzepts 144
6.6.3 Umsetzung und Gestaltung 145
6.6.3.1 Systemarchitektur 145
6.6.3.2 Grafische Benutzungsschnittstelle 149
7. Zusammenfassung und Ausblick 153
7.1 Ausblick 153
8. Abkürzungsverzeichnis 157
9. Literaturverzeichnis 161

Automatisiert erstellter Textauszug:

menten für unterschiedliche Informationsquellen. Die Skalen sind personalisierbar und zeigen nach ihrer Einrichtung nur die gewünschte Information an. Ein weiteres Produkt nutzt statt der Skalen Licht zur Vermittlung der Information. Das Ambient Orb ist als kugelförmiger Glaskörper ausgeführt, der in unterschiedlichen Farbtönen leuchten kann. Die vom Benutzer konfigurierbaren Farbkombinationen und -übergänge signalisieren das Informationsgeschehen. Das Ambient Orb entspricht besonders dem Anspruch an ein AD, da es im Hintergrund und am Rande der Aufmerksamkeit des Benutzers Informationen liefert, ohne das dieser sich darum kümmern muss. Ambient Dashboard und Orb konfigurierbar, erhalten ihre Daten permanent und in Echtzeit per Funk. [Lip04, S. 51-64] 3.3.4 Perspektiven Bei ADs handelt sich um passive Anzeigemedien, die keine Interaktion erwarten und zulassen. Während mediale ADs durch den Benutzer in Form der Wahl der Datenquelle personalisierbar sind, bleiben die nicht medialen in ihrer Funktion festgelegt. Diese vermeintliche Einschränkung entspricht aber ihrer Intention, nicht in direkte Interaktion mit dem Benutzer zu treten, um nicht von der Peripherie der Wahrnehmung in das Zentrum der Aufmerksamkeit zu gelangen. [Lip04, S. 51-64] Hier deutet sich der Übergang zum Tangible User Interface (TUI) an. Die Ergänzung von ADs mit multisensorischen Interaktionsmöglichkeiten schafft eine neue Schnittstelle: das TUI. Dieses versetzt den Benutzer in die Lage, direkt im architektonischen Raum und damit abseits der klassischen PC-Schnittstelle (GUI) mit datenverarbeitenden Prozessen zu interagieren. AD und TUI sind jedoch zu unterscheiden. ADs dienen in der Umgebung des Menschen als passive Quelle digitaler Information. Dagegen sehen TUI die Möglichkeit der Interaktion vor, um informationstechnische Systeme zu bedienen. TUI können der Umwelt die Funktion einer Schnittstelle verleihen, indem sie InterfaceElemente hinein projizieren. [Lip04, S. 51-64], [Lip04, S. 65-95] [...]

IC2Hear Dieses Projekt der GUIR1 verfolgt das Ziel, hörbehinderten Menschen bei der Wahrnehmung ihrer Umwelt durch die Visualisierung akustischer Reize zu helfen [www36-ol]. Die optische Darstellung der akustischen Signale erfolgt anhand von Wellen, wobei die Charakteristik der unterschiedlichen Klangquellen durch Veränderungen der Farbe und Form illustriert werden (vgl Bild 3-3). Der Ort und die Art des akustischen Signals kann so in optische Bilder umgesetzt werden. Water Lamp Bei diesem AD erzeugen Tropfen von digitaler Information Wellen in einer mit Wasser gefüllten Schale. Die digitalen Tropfen aktivieren mehrere Impulsgeber, um die Wellen auf der Wasseroberfläche zu produzieren. Die von unten beleuchtete Schale erzeugt eine aus Licht und Schatten bestehende Projektion der Wasseroberfläche, die die Wellen sichtbar macht und somit Information übermittelt. Der Apparat besitzt eine Elektronik, die durch verschiedene Informationsquellen angesteuert werden kann. Daher sind unterschiedliche Anwendungen denkbar, wie zum Beispiel die Visualisierung der Verschiebung der Kontinentalplatten zur Vorhersage von Erdbeben. [DWI98, S. 269-270] [...]

reichbarer Entfernung liegt oder die der Nutzer ohne Unterstützung eines Computers allein nicht dekodieren könnte. [Lip04, S. 51-64] 3.3.2 Funktionsweise Das MIT hat mit dem ambientROOM Projekt aufgezeigt, wie der architektonische Raum zur beiläufigen Vermittlung von Information genutzt werden kann. Dazu stattete man einen Raum mit eingebetteten Systemen und Sensoren aus. Unwichtige Information bleibt im Hintergrund, also am Rand der Wahrnehmung, während wichtige Information in den Vordergrund, das Zentrum der Aufmerksamkeit des Benutzers, gelangt. Das Prinzip einer im Hintergrund oder am Rande der Aufmerksamkeit arbeitenden Schnittstelle wurde im Anschluss vom Raum auf eigenständige Geräte übertragen, die sogenannten Ambient Fixtures. Ambient Fixtures sind eigenständige Ambient Media Displays, die das Ziel verfolgen, die Anzeige zu externalisieren und im architektonischen Raum zu platzieren. Ich möchte das Funktionsprinzip der ADs im Folgenden anhand verschiedener Projekte demonstrieren. [IWB+98, S. 173-174], [DWI98, S. 269270] [...]

Arbeit zitieren:
Hamelmann, Stefan August 2005: Anwendungsspezifische Gestaltung von Augmented Reality-Illustrationsobjekten für eine Wearable Computing-Plattform, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Ubiquitous Computing, Virtual Reality, Mensch-Computer-Integration, Produktion, digitale Fabrik

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