Analyse der Einsatzmöglichkeiten von Mobile Business am Beispiel der Medien- und Unterhaltungsindustrie
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Steffen Növig
- Abgabedatum: Oktober 2001
- Umfang: 70 Seiten
- Dateigröße: 557,9 KB
- Note: 1,7
- Institution / Hochschule: Leuphana Universität Lüneburg Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-4098-5
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-4098-5 P - ISBN (CD) :978-3-8324-4098-5 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Növig, Steffen Oktober 2001: Analyse der Einsatzmöglichkeiten von Mobile Business am Beispiel der Medien- und Unterhaltungsindustrie, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Mobile Commerce, NTT DoCoMo, i-mode, UMTS, 3G
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Diplomarbeit von Steffen Növig
Einleitung:
Die Versteigerung der Frequenzen für den neuen UMTS-Standard, die mobile Telefonie der nächsten Generation, machte in nahezu allen Medien Schlagzeilen. Die Mobiltelefonbetreiber boten in der ersten Auktion in England insgesamt 70 Milliarden DM für die limitierten Lizenzen – weit mehr, als man sich vorgestellt hatte. In Deutschland waren es 99 Milliarden DM. Das bedeutet: Alleine für die Mobilfunklizenzen wurden pro Einwohner Deutschlands rund 1200 DM investiert.
Eine plausible Begründung für diese hohen Summen konnte zu diesem Zeitpunkt keiner so genau geben. Fest steht, dass die Betreiber im Vergleich zu heute mit jeden Kunden mehr als doppelt so viel Umsatz machen müssen, um die getätigten Investitionskosten für Lizenzen und Netzaufbau wieder herein zu bekommen (und das bei fallenden Preisen für Telefongespräche). Dahinter steht der feste Glaube an das gigantische Erlöspotenzial aus Mehrwertangeboten der Zukunft, anders gesprochen: Mobile Business.
In zahlreichen Zeitungsartikeln, Studien und Büchern werden höchst unterschiedliche Begriffe verwendet, wenn über die mobile Zukunft geredet wird. Da gibt es „wireless commerce“, „M-Commerce“, „mobile eMarkets“ und viele andere mehr. Unklar bleibt oft, wovon eigentlich die Rede ist. Geht es lediglich um Käufe, also Transaktionen, die per Handy getätigt werden, oder auch um Informationsdienstleistungen? Oder ist M-Business nur ein zusätzlicher Anwendungsbereich des Internet?
Unter Mobile Business, kurz auch M-Business, sollen in dieser Diplomarbeit alle auf mobilen Geräten („Devices“) ausgetauschten Dienstleistungen, Waren sowie Transaktionen subsumiert werden. Diese können stattfinden zwischen Unternehmen und Kunden (B2C), Unternehmen und Unternehmen (B2B), Unternehmen und Arbeitnehmern (B2E), Konsumenten und Konsumenten (C2C) sowie Unternehmen und Geräten (B2D) sowie Geräten und Geräten (D2D).
Die vorliegende Diplomarbeit wurde geschrieben, um zum einen die mögliche Entwicklung und die technischen Hintergründe der neuen Technologie aufzuzeigen, und zum anderen, um die Strategien der Wirtschaft (hier insbesondere der Medien- und Unterhaltungsindustrie) und den Umgang mit den neuen Diensten in einen Zusammenhang zu bringen.
Eine Betrachtung der Medien- und Unterhaltungsindustrie erscheint aus zweierlei Hinsicht von besonderer Bedeutung. Zum einen sind die Produkte dieser Industrie nahezu alle digitalisierbar und unterliegen bereits durch die Einflüsse des Internets deutlichen Veränderungen. Dies bedeutet, dass in der mobilen Zukunft völlig neue Geschäftsmodelle möglich werden und vollkommen neue Dienste entstehen, die das Alltagsleben des Einzelnen grundlegend beeinflussen. Zum anderen lässt sich aus den Erfahrungen des Pionierlandes Japan vermuten, dass sich insbesondere die Produkte der Unterhaltungsindustrie (zum Beispiel elektronische Spiele) zu einer „Killerapplikation“ in der mobilen Zukunft entwickeln könnten. Fraglich ist, ob sich diese Entwicklung auch in Deutschland wiederholen lässt und ob M-Business das Potenzial hat, tiefgreifende Änderungen in den Geschäftsstrukturen herbeizuführen.
Diese Diplomarbeit soll sowohl einen Überblick über die technischen Möglichkeiten und künftigen Anwendungen geben, als auch hinterfragen, ob diese Szenarien so eintreffen können bzw. einen Nutzen für die Kunden haben werden. Ziel ist es, der Frage nach neuen Produkten und Erlösquellen für die Medien- und Unterhaltungsindustrie systematisch nachzugehen.
Gang der Untersuchung:
Im zweiten Kapitel wird zunächst auf die technischen Voraussetzungen des M-Business eingegangen. Es wird dargestellt, wie die mobilen Geräte der Zukunft aussehen könnten und welche Funktionalitäten zu erwarten sind. Des weiteren wird dargelegt, welche mobilen Übertragungsstandards in Gebrauch sind, welche Standards geplant sind bzw. sich schon in der Erprobung befinden und schließlich, wie die Entwicklung zukünftiger Standards aussehen könnte. Ferner findet man im zweiten Kapitel ein Übersicht über Protokolle und mobile Schlüsseltechnologien (wie z.B. Zahlungstechnologien und Lokalisierungstechniken), welche die Basis für den zukünftigen Erfolg mobiler Anwendungen sind.
Die heutige und zukünftig zu erwartende Marktentwicklung ist Gegenstand des dritten Kapitels. Dazu werden verschiedene Visionen und Szenarien unterschiedlicher Studien und Bücher gegeneinander abgewogen. Des weiteren wird hinterfragt, wer die künftigen Kunden im mobilen Zeitalter sind, welche Bedürfnisse und Nutzungsmotivationen sie haben und wo der echte Mehrwert für sie liegt. Aus diesen Erkenntnissen lassen sich Aussagen über die Anwendungen treffen, die den größten Nutzen für die Kunden stiften bzw. sich der größten Beliebtheit erfreuen. Zum Schluss des Kapitels erfolgt ein Benchmark mit dem i-mode-Dienst von NTT DoCoMo in Japan. Da die Japaner den Europäern im Bezug auf mobile Anwendungen weit voraus sind, lassen sich hier einige Erkenntnisse über die eventuelle Entwicklung in Deutschland ableiten.
Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der Medien- und Unterhaltungsindustrie. Nach einer kurzen Darstellung der Branche und der aktuellen und zukünftigen Herausforderungen werden mögliche Geschäftsmodelle und Anwendungen aus diesem Bereich diskutiert, die erfolgsversprechend erscheinen. Im Anschluss erfolgt eine Darstellung und Abwägung des Konzeptes der mobilen Portale, d.h. in wie weit sich dieses Geschäftsmodell auf Teile der Medien- und Unterhaltungsindustrie übertragen lässt. Abschließend wird auf die kritischen Erfolgsfaktoren eingegangen, die zu beachten sind, um in diesem neuen Marktumfeld erfolgreich zu sein.
Im fünften Kapitel erfolgt eine Zusammenfassung der Einsatzmöglichkeiten von M-Business in der Medien- und Unterhaltungsindustrie und eine kritische Würdigung der neuen Technologien.
Inhaltsverzeichnis:
| Abbildungsverzeichnis | ||
| Abkürzungsverzeichnis | ||
| 1. | Einleitung | 6 |
| 1.1 | Problemhintergrund | 7 |
| 1.2 | Herangehensweise | 8 |
| 2. | Technische Voraussetzungen des M-Business | 10 |
| 2.1 | Mobile Endgeräte und ihre Komponenten | 10 |
| 2.2 | Mobile Übertragungsstandards | 12 |
| 2.2.1 | GSM (Global System for Mobile Communications) | 12 |
| 2.2.2 | HSCSD (High Speed Circuit Switched Data) | 13 |
| 2.2.3 | GPRS (Generalised Packet Radio Service) | 13 |
| 2.2.4 | EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution) | 14 |
| 2.2.5 | UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) | 15 |
| 2.3 | Protokolle | 17 |
| 2.4 | Mobile Schlüsseltechnologien | 17 |
| 2.5 | Die Evolution der mobilen Technologie | 19 |
| 3. | Marktentwicklung des M-Business | 24 |
| 3.1 | Marktstrukturen und Marktpotenziale mobiler Anwendungen | 24 |
| 3.2 | Die Kunden des M-Business | 28 |
| 3.2.1 | Wo liegt der Wert für die Kunden? | 28 |
| 3.2.2 | Pionierkunden | 30 |
| 3.2.3 | Nutzungsmotivation | 34 |
| 3.3 | Beliebteste Anwendungen | 36 |
| 3.4 | Benchmark mit NTT DoCoMo's i-mode | 39 |
| 4. | Handlungsoptionen in der Medien- und Unterhaltungsindustrie | 44 |
| 4.1 | Kurzdarstellung der Branche und der Herausforderungen | 44 |
| 4.2 | Neue mögliche Geschäftsmodelle | 48 |
| 4.3 | Erfolgsversprechende mobile Anwendungen | 51 |
| 4.4 | Mobile Portale | 56 |
| 4.5 | Kritische Erfolgsfaktoren mobiler Anwendungen | 59 |
| 5. | Zusammenfassung und kritische Betrachtung | 62 |
| Literaturverzeichnis | 65 |
Es scheint, dass M-Business voraussichtlich von diesen beiden Pioniergruppen am schnellsten angenommen werden würde. Einerseits sind es die geschäftlichen Vieltelefonierer, die nach Lösungen suchen, um ihr Leben effizienter zu gestalten. Sie sind dabei wenig preissensitiv. Auf der anderen Seite entwickelte sich starke Nachfrage bei den Jugendlichen, die ein ganz anderes Handy-Nutzungsverhalten hatten. Sie waren eher preissensitiv und telefonierten weniger, nutzten jedoch sehr stark Angebote mit Spaßcharakter, wie den SMS-Service. Wenn man nun dieses Verhalten der Pioniernutzer analysiert, muss man bedenken, dass es sich um das Verhalten von Anwendern aus den Anfangszeiten handelt. Auch wenn man annehmen kann, dass sich die Bedürfnisse nach mobilen Datendiensten später in ähnlicher Form entwickeln werden, wird es im Massenmarkt neue Kundensegmente geben mit zusätzlichen oder anderen Wünschen. [...]
33 Interesse an weiterentwickelten Funktionalitäten für das Handy hatten: Es waren Vielnutzer, Geschäftsleute und Nutzer aus einkommensstarken Haushalten. In einer Untersuchung von Cap Gemini heißt es, bis April 2001 werde sich die Nutzung von mobilen Datenanwendungen in den USA von drei Prozent auf 78 Prozent erhöhen. 47 Prozent der Befragten gaben an, sie würden sich WAP-Geräte anschaffen, weil sie von jemand anderem, meist vom Arbeitgeber, bezahlt würden. Die Frühstarter werden daher die Geschäftsleute sein. 58 In Deutschland hob Forit neben den Young & Fun Nutzern auch das Segment der MCommerce Early Birds hervor: „Der M-Commerce Early Bird ist das attraktivste Segment für M-Commerce-Anbieter. Early Birds gehören zur ersten Generation der Handynutzer. Sie kennen ihr Handy sehr genau und haben schon mehrere Geräte getestet. Ihre Handynutzung ist stark beruflich geprägt [...]. Da sie beruflich sehr stark eingespannt sind, kaufen sie nur das Wichtigste in klassischen Geschäften. Sie sind froh, dass sie durch das Internet, in dem sie überdurchschnittlich viel ausgeben, zeitlich unabhängig geworden sind. Die durch WAP-Angebote gewonnene örtliche Unabhängigkeit würden sie sehr schätzen“.59 [...]
Klingeltönen und Bildnachrichten. Die scheinbar banalen Dinge sind es, die bei den Jugendlichen ankommen und Umsatz bringen. Ein Renner sind Klingelzeichen und Handylogos, die einem Handy den individuellen Touch geben. Handyhersteller wie zum Beispiel Nokia, Ericsson oder Start-ups wie handy.de oder Jamba bieten auf ihren Homepages Klingeltöne und Handylogos zum Herunterladen und Selbstkomponieren an.56 Ganz unterschiedliche Quellen bestätigen die Vermutung: Die jungen Trendsetter sind es, die dem Massenmarkt in Sachen mobiler Anwendungen voraus sind. In Japan ist die Mehrheit der Nutzer zwischen 20 und 30. Rund 55 Prozent gehören zu dieser Alterklasse, die gleichzeitig die weitaus aktivste Nutzergruppe darstellt. 57 [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832440985
Arbeit zitieren:
Növig, Steffen Oktober 2001: Analyse der Einsatzmöglichkeiten von Mobile Business am Beispiel der Medien- und Unterhaltungsindustrie, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Mobile Commerce, NTT DoCoMo, i-mode, UMTS, 3G



