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Analyse, Bewertung und Umsetzung geeigneter Methoden zur Realisierung virtueller und realer Szenen für die stereoskopische Darstellung mittels eines 3D-Projektorensystems

Analyse, Bewertung und Umsetzung geeigneter Methoden zur Realisierung virtueller und realer Szenen für die stereoskopische Darstellung mittels eines 3D-Projektorensystems
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Oliver Röder
  • Abgabedatum: Dezember 2005
  • Umfang: 90 Seiten
  • Dateigröße: 3,1 MB
  • Note: 1,7
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Fulda Deutschland
  • Bibliografie: ca. 16
  • ISBN (eBook): 978-3-8366-0099-6
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8366-0099-6 P
  • ISBN (CD) :978-3-8366-0099-6 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Röder, Oliver Dezember 2005: Analyse, Bewertung und Umsetzung geeigneter Methoden zur Realisierung virtueller und realer Szenen für die stereoskopische Darstellung mittels eines 3D-Projektorensystems, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Medieninformatik, Virtual Reality, Animation, 3D-Software, Raumbild

Diplomarbeit von Oliver Röder

Einleitung:

Bei den heutigen visuellen Unterhaltungsmedien – Film, Computeranwendungen, etc. – soll dem Betrachter der Eindruck vermittelt werden, sich „mitten in Geschehen“ zu befinden. Dies wird zum einen durch eine 3dimensionale Wiedergabe und zum anderen über Raumklang (Dolby Digital) erreicht. Vermindert wird dieses Erlebnis jedoch durch die Tatsache, dass die zurzeit gängigen Bildschirme und Projektoren keine wirkliche Tiefe erzeugen können. Sie zeigen lediglich ein flaches Bild, selbst wenn eine 3Dszene dargestellt wird.

Um eine räumliche Darstellung zu erreichen, können verschiedene Monitore/Projektoren mit oder ohne Brille eingesetzt werden. Damit man die bestmögliche Darstellung auf den unterschiedlichen Geräten erreicht ist die Aufnahmetechnik von großer Bedeutung. Im Wesentlichen kommt es auf die Art, Anzahl und Ausrichtung der Kameras an, sei es bei realen Aufnahmen oder bei computeranimierten Szenen.

Im theoretischen Teil der Arbeit steht die Analyse verschiedener stereoskopischer Aufnahmetechniken in Vordergrund. Diese sollen am Ende einer Beurteilung zugeführt und mit Berücksichtigung theoretischer und praktischer Aspekte bewertet werden.

Gang der Untersuchung:

Zu Beginn der Arbeit wird auf die Grundlagen des stereoskopischen Sehens eingegangen und die Art des natürlichen Sehens erläutert. Was ist beispielsweise der Tiefeneindruck und welche Rolle spielt dabei der Blickwinkel. Ausgehend von diesen Grundlagen werden Techniken zur Erzeugung von Raumbildern beschrieben und die Möglichkeiten einer späteren Nachbearbeitung erklärt. Hier wird gezeigt, welche Faktoren eine geringe oder eine große Rolle für gute Bilder spielen.

In den folgenden Kapiteln wird ein Überblick über die unterschiedlichen Aufnahme- bzw. Betrachtungstechniken von Raumbildern gegeben. Es werden hier Techniken wie „Shuttern“ oder „Polarisation“ beschrieben und erklärt. Bei der Wiedergabe steht im Wesentlichen das, für das eingesetzte Projektorensystem wichtige „Inerferenzfilter-Verfahren“ im Vordergrund. Danach wird anhand von Beispielen gezeigt, wie reale und am Computer generierte Raumbilder aufgenommen werden müssen, um gute Ergebnisse zu erzielen und welche Vorbereitung und Einstellungen hierfür nötig sind. Im weiteren Kapitel werden die wichtigsten Formeln, die für Aufnahme und Wiedergabe nötig sind, erklärt und ihre Herleitung beschrieben.

Somit liegt der Schwerpunkt der Arbeit in der Analyse der Aufnahme- bzw. Wiedergabetechniken, um eine bestmögliche Ausgabe der sogenannten Raumbilder mit Hilfe eines stereoskopischen Projektorensystems zu erzielen. Diese werden am Ende einer Beurteilung zugeführt und mit Berücksichtigung theoretischer und praktischer Aspekte bewertet.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 5
1.1 Ausgangslage 5
1.2 Zieldefinition 5
1.3 Abgrenzung 6
2. Grundlagen 8
2.1 Räumliches Sehen 8
2.2 Problem 9
2.3 Technik 10
2.4 Das Scheinfenster 11
2.5 Der Tiefeneindruck 12
3. Aufnahme 15
3.1 Kameras 15
3.2 Kameraeinstellungen 16
3.3 Aufbau eines Stereobildes 17
3.4 Die Scheinfensterweite 19
3.5 Fazit 21
4. Bearbeitung 22
4.1 Die Montage 22
4.2 Fazit 24
5. Die 3 goldenen Regeln 25
5.1 Aufnahmeregel 25
5.2 Rahmungsregel 27
5.3 Wiedergaberegel 27
6. Betrachtung 29
6.1 Ohne Hilfsmittel 29
6.1.1 Der Parallelblick 29
6.1.2 Der Kreuzblick 30
6.2 Mit Brillen 31
6.2.1 Anaglyphen 31
6.2.2 KMQ 32
6.2.3 Polarisation 33
6.2.4 Shuttern 35
6.3 Fazit 36
6.3.1 Ohne Brille 36
6.3.2 Mit Brille 36
7. Die 3D-Projektoren 38
7.1 Interferenzfiltertechnik 38
7.2 Hardware 41
7.3 Software 42
8. Umsetzung 44
8.1 Reale Szenen 44
8.2 Maya 46
8.2.1 Modellierung 47
8.2.2 Kamera 49
8.2.3 Positionierung 49
8.2.4 Rendering 50
8.3.3 D Studio Max 50
8.3.1 Modellierung 51
8.3.2 Kameras 52
8.3.3 Rendering 52
8.4 Lightwave 53
8.4.1 Modellierung 53
8.4.2 Kameras 54
8.4.3 Rendering 55
8.5 Projektion 56
9. Blick in die Zukunft 59
9.1 Neue Technologie 59
9.2 Zukunftsaussichten 60
10. Beurteilung der Ergebnisse 62
Abkürzungen 65
Begriffserklärung 67
Literaturverzeichnis 69
Abbildungsverzeichnis 71
Tabellenvereichnis 74
Mathematische Formeln 75
Benutzerhandbuch 83
Eidesstattliche Versicherung 87
Stereobilder 88

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 5
1.1 Ausgangslage 5
1.2 Zieldefinition 5
1.3 Abgrenzung 6
2. Grundlagen 8
2.1 Räumliches Sehen 8
2.2 Problem 9
2.3 Technik 10
2.4 Das Scheinfenster 11
2.5 Der Tiefeneindruck 12
3. Aufnahme 15
3.1 Kameras 15
3.2 Kameraeinstellungen 16
3.3 Aufbau eines Stereobildes 17
3.4 Die Scheinfensterweite 19
3.5 Fazit 21
4. Bearbeitung 22
4.1 Die Montage 22
4.2 Fazit 24
5. Die 3 goldenen Regeln 25
5.1 Aufnahmeregel 25
5.2 Rahmungsregel 27
5.3 Wiedergaberegel 27
6. Betrachtung 29
6.1 Ohne Hilfsmittel 29
6.1.1 Der Parallelblick 29
6.1.2 Der Kreuzblick 30
6.2 Mit Brillen 31
6.2.1 Anaglyphen 31
6.2.2 KMQ 32
6.2.3 Polarisation 33
6.2.4 Shuttern 35
6.3 Fazit 36
6.3.1 Ohne Brille 36
6.3.2 Mit Brille 36
7. Die 3D-Projektoren 38
7.1 Interferenzfiltertechnik 38
7.2 Hardware 41
7.3 Software 42
8. Umsetzung 44
8.1 Reale Szenen 44
8.2 Maya 46
8.2.1 Modellierung 47
8.2.2 Kamera 49
8.2.3 Positionierung 49
8.2.4 Rendering 50
8.3.3 D Studio Max 50
8.3.1 Modellierung 51
8.3.2 Kameras 52
8.3.3 Rendering 52
8.4 Lightwave 53
8.4.1 Modellierung 53
8.4.2 Kameras 54
8.4.3 Rendering 55
8.5 Projektion 56
9. Blick in die Zukunft 59
9.1 Neue Technologie 59
9.2 Zukunftsaussichten 60
10. Beurteilung der Ergebnisse 62
Abkürzungen 65
Begriffserklärung 67
Literaturverzeichnis 69
Abbildungsverzeichnis 71
Tabellenvereichnis 74
Mathematische Formeln 75
Benutzerhandbuch 83
Eidesstattliche Versicherung 87
Stereobilder 88

Textprobe:

Kapitel 6.1, Ohne Hilfsmittel: Der Parallelblick wird oft auch als entspanntes Hindurchschauen bezeichnet, da man versucht einen gedachten Punkt hinter dem Bild zu betrachten. Die Augachsen müssen hierfür eine fast parallele Stellung einnehmen, damit jedes Auge auf den Bildmittelpunkt des zugehörigen Teilbildes gerichtet ist. Nach kurzer Zeit verschwimmen die beiden Bilder und zwischen ihnen erscheint das gewünschte Raumbild. Erst nur schemenhaft, aber durch Konzentration dann immer schärfer.

Da die Augen jedoch gleichzeitig auch das daneben liegende „falsche“ Bild sehen, werden sie irritiert und ein stabiles Raumbild lässt sich nur durch genug Übung einstellen. Weiterhin ist bei dieser Methode die Größe der Bilder begrenzt. Ab einer gewissen Bildgröße können die Mittelpunkte nicht mehr durch eine Parallelstellung betrachtet werden. Die Augachsen müssten hierfür auseinander gehen. Eine solche Stellung der Augen wird divergentes Sehen genannt und sollte vermieden werden, da sie unangenehm für den Betrachter ist.

Beim Kreuzblick werden die Augachsen gekreuzt, um einen Raumeffekt zu erzielen. Es ist also im eigentlichen Sinne ein absichtliches Schielen. Die beiden Halbbilder sind bei dieser Methode direkt nebeneinander angeordnet. Beim Betrachten wird ein imaginärer Punkt, der sich vor dem Bild befindet fokussiert. Nach einiger Zeit entsteht zwischen den beiden Halbbildern dann ein virtuelles Bild mit dem gewünschten Tiefeneindruck.

Dies bedarf einer gewissen Übung, da durch die Verlagerung des Schärfepunktes das Bild zu Beginn verschwommen wirkt. Zur Vereinfachung kann ein Bleistift oder eine Nadel benutzt werden. Diese wird als Hilfsmittel in die Mitte zwischen Bild und Augen gebracht und fixiert betrachtet. Danach muss dem Gehirn signalisiert werden, daß das Verschwommene, was wir im Hintergrund sehen, in Ordnung ist und der Raumeindruck stellt sich ein.

Arbeit zitieren:
Röder, Oliver Dezember 2005: Analyse, Bewertung und Umsetzung geeigneter Methoden zur Realisierung virtueller und realer Szenen für die stereoskopische Darstellung mittels eines 3D-Projektorensystems, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Medieninformatik, Virtual Reality, Animation, 3D-Software, Raumbild

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