3D-Technologien im Internet
Vergleich aktueller 3D-Web-Technologien und Kategorisierung dieser nach Anwendungsbereichen
- Art: Studienarbeit
- Autor: Franka Moritz
- Abgabedatum: August 2008
- Umfang: 60 Seiten
- Dateigröße: 3,1 MB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Fachhochschule Brandenburg Deutschland
- Bibliografie: ca. 53
- ISBN (eBook): 978-3-8366-3015-3
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Moritz, Franka August 2008: 3D-Technologien im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: 3D, Internet, QTVR, Silverlight, Flash 3D
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Studienarbeit von Franka Moritz
Einleitung:
3D-Grafik fasziniert den Betrachter. Er fühlt sich dadurch in eine virtuelle Welt versetzt, die ähnliche Charakteristiken wie die reale Welt aufweist. Dies erzeugt das Gefühl der Dazugehörigkeit, Involviertheit.
„3D gives you the sense of feeling part of the world”. Dieses Gefühl des Dabei-Seins wird auch im Online-Bereich für vielerlei Anwendungsgebiete ausgenutzt, nicht zuletzt um Gewinne aus den dadurch entstehenden Möglichkeiten zu schöpfen.
„Im 3-D-Internet wittern neben Technologiekonzernen wie Microsoft, IBM oder Google Dienstleister sowie Markenartikelhersteller ein Milliardengeschäft”. Die Financial Times Deutschland berichtete Anfang 2007, dass IBM nach offenen Standards für das 3D-Internet suche, Google bietet das, in der Basisversion kostenlose, Modellierungstool SketchUp und eine damit verbundene Datenbank von Modellen, die von Nutzern kostenfrei zur Verfügung gestellt werden, und wo die Möglichkeit besteht, diese Modelle in GoogleEarth zu integrieren [vgl. 4.2]. Apple wiederum hat im April diesen Jahres ein Patent angemeldet, welches signalisiert, dass die Firma an einer dreidimensionalen Shopping-Umgebung arbeitet.
Das rege Interesse vieler der größten Firmen in der Branche lässt darauf schließen, dass das Internet sich in einem Wandel befindet und immer mehr auf 3D-Technologien gesetzt wird.
„Web 3.0 ist nichts anderes als das dreidimensionale Internet! Im Web 2.0 können wir alle das Internet über Blogs, Wikipedia, YouTube, Facebook oder Myspace mitgestalten. Im Web 3.0 werden wir dasselbe tun - aber in 3D! Der Sprung vom Community Web 2.0 zum 3D Web 3.0 wird ein Quantensprung sein, der mit dem Schritt vom Buch zum Fernseher verglichen werden kann.” Da jedoch dieser Schritt von Web 2.0 zum Web 3.0 nicht in kurzer Zeit geschehen kann, ist es für Designer und Entwickler wichtig, sich über für sie verfügbare 3D-Technologien und deren Einsatzmöglichkeiten zu informieren. Aktuell wird 3D, außer in den virtuellen Communities wie SecondLife, noch als Teilanwendung in eine Website integriert. Das heißt nicht die ganze Website ist bisher in 3D, sondern nur Ausschnitte der Website. Doch um später den Sprung in das komplette Web 3D zu schaffen, ist es wichtig sich schon jetzt in die Thematik einzuarbeiten und anzufangen 3D-Inhalte zu erstellen.
Diese Arbeit soll aktuell am Markt befindliche Web-3D-Technologien analysieren und vergleichen. Dabei werden sowohl auf Anwender als auch auf Entwickler bezogene Fragestellungen betrachtet. Anhand dieses Vergleichs und einer beispielhaften Analyse praktisch mit diesen Technologien umgesetzter Web Präsentationen werden anschließend mögliche Einsatzgebiete für 3D im Internet herausgefiltert und die Web-3D-Technologien diesen zugeordnet.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Motivation | 1 |
| 1.2 | Zielsetzung | 3 |
| 1.3 | Abgrenzung | 3 |
| 2. | Grundlagen von 3D-GrafikimInternet | 4 |
| 2.1 | Klassifizierung von 3D-Technologien | 4 |
| 2.2 | Funktionsweise von 3D-Echtzeit-Grafik | 6 |
| 2.3 | Faktoren und Probleme von 3D-Echtzeit-Grafik | 8 |
| 3. | Vergleich von 3D-Web-Technologien | 9 |
| 3.1 | Vergleichskriterien | 9 |
| 3.1.1 | Hersteller und Dateiformat | 9 |
| 3.1.2 | Erstellung | 9 |
| 3.1.3 | Multimedialität | 10 |
| 3.1.4 | Interaktivität | 10 |
| 3.1.5 | Darstellungsgeschwindigkeit und -qualität | 10 |
| 3.1.6 | Präsentation im Browser | 10 |
| 3.1.7 | Sicherheit | 11 |
| 3.1.8 | Wiederverwendbarkeit | 11 |
| 3.1.9 | Kosten | 11 |
| 3.1.10 | Bewertung | 11 |
| 3.2 | Technologien | 11 |
| 3.2.1 | Pseudo-3D-Technologien | 12 |
| 3.2.1.1 | QuickTimeVR | 12 |
| 3.2.1.2 | Pseudo-3D in anderer Software | 14 |
| 3.2.2 | Standardisierte Formate | 15 |
| 3.2.2.1 | COLLADA | 15 |
| 3.2.2.2 | VRML | 15 |
| 3.2.2.3 | X3D | 18 |
| 3.2.3 | Proprietäre Technologien | 23 |
| 3.2.3.1 | Director und Shockwave | 23 |
| 3.2.3.2 | Flash | 26 |
| 3.2.3.3 | Windows Presentation Foundation | 30 |
| 3.2.3.4 | Silverlight | 32 |
| 3.3 | Vergleich | 35 |
| 3.3.1 | Vergleich der technischen Möglichkeiten | 35 |
| 3.3.2 | Vergleich der Verbreitung und Abschätzung der zukünftigen Entwicklung | 41 |
| 4. | Zuordnung von 3D-Web-Technologien zu Anwendungsgebieten | 43 |
| 4.1 | Anwendungsgebiete von 3D im Internet | 43 |
| 4.1.1 | E-Commerce | 43 |
| 4.1.2 | Architektur- und Geodatenvisualisierung | 44 |
| 4.1.3 | E-Learning | 44 |
| 4.1.4 | Unterhaltung | 45 |
| 4.1.5 | Navigation | 46 |
| 4.1.6 | Virtuelle Communities und Social Systems | 47 |
| 4.2 | Anforderungen der Anwendungsgebiete an die Technologien | 47 |
| 4.2.1 | E-Commerce | 47 |
| 4.2.2 | Architektur- und Geodatenvisualisierung | 47 |
| 4.2.3 | E-Learning | 48 |
| 4.2.4 | Unterhaltung | 48 |
| 4.2.5 | Navigation | 49 |
| 4.3 | Zuordnung der Technologien zu Anwendungsgebieten | 49 |
| 4.3.1 | E-Commerce | 49 |
| 4.3.2 | Architektur- und Geodatenvisualisierung | 50 |
| 4.3.3 | E-Learning | 51 |
| 4.3.4 | Unterhaltung | 51 |
| 4.3.5 | Navigation | 51 |
| 5. | Zusammenfassung | 52 |
| Abbildungsverzeichnis | 54 | |
| Literaturverzeichnis | 55 |
Textprobe:
Kapitel 4, Zuordnung von 3D-Web-Technologien zu Anwendungsgebieten:
Anwendungsgebiete von 3D im Internet: Da mittels der dreidimensionalen Darstellung versucht wird, eine künstliche Realität zu erschaffen, könnten die Anwendungen für Web3D-Grafik alle Anwendungen umfassen, die eine Abbildung der Realität in eine digitale Welt nötig machen. Außerdem können nicht nur die reale Welt als Vorbild genommen, sondern auch eigene realitätsfremde Einsatzgebiete für dreidimensionale Grafik gefunden werden. Grundgedanke ist jedoch immer, den jeweiligen Ausschnitt aus der Realität oder die eigene virtuelle Welt durch die Verwendung von 3D besser erfahrbar zu machen. Im Folgenden sollen bisher zum Einsatz gekommene Anwendungsgebiete erläutert und mit einem Beispiel dargestellt werden.
E-Commerce: (siehe Abb. 4.1: Echtzeit 3D-Produktpräsentation, Pseudo-3D-Produktpräsentation und 3D-Shopping-Center). Für den Einsatz im Onlineshopping kann man sich zwei verschiedene Varianten der 3D-Visualisierung vorstellen. Zum einen ist es möglich, einen dreidimensionalen Raum umzusetzen, in welchem Nutzer wie in einem Kaufhaus navigieren und interagieren können. Hierbei kann keine große Detaillgenauigkeit gefordert werden, da dies der flüssigen Performance entgegen wirken würde.
Des Weiteren ist es möglich, dreidimensionale Produktpräsentationen in eine zweidimensionale Website zu integrieren. Dies soll ermöglichen, dass der Benutzer einen möglichst detaillierten Eindruck des gewünschten Artikels erhält um ihm die Wahl des richtigen Produktes zu erleichtern und Fehlkäufen entgegen zu wirken. Dabei bleibt die grundsätzliche Navigation innerhalb des Onlineshops erhalten.
Architektur- und Geodatenvisualisierung:
Die dreidimensionale Darstellung von Gebäuden und Innenräumen dient der Anschauung und Planung von städtebaulichen Maßnahmen und Einzelprojekten. Dreidimensionale Raumplaner können dabei eine umfassendere Vorstellung über den zu gestaltenden Raum erzeugen. Mittels dreidimensionaler Gebäudevisualisierung im Zusammenspiel mit dreidimensionalem Kartenmaterial kann die Integration der Architektur in die Landschaft visualisiert werden, was einen wichtigen Faktor für die Gestaltung von Bauwerken bildet. Auch für die Tourismusbranche bieten 3D-Visualisierungen einiges Potential.
Selbst Google Earth bietet bereits seinen Nutzern an, 3D-Modelle zu integrieren, die dann über die Plattform betrachtet werden können. Dieses Angebot bietet wiederum vielfältige Möglichkeiten im Bereich des E-Commerce (siehe Abb. 4.2: 3D-Architekturmodell in Google Earth, 3D-Fassadengestaltungsprogramm sowie ein virtueller Stadtrundgang).
E-Learning: Bereits seit geraumer Zeit finden 3D-Applikationen großen Anklang beispielsweise für Training und Diagnose anhand dreidimensionaler medizinischer Daten oder für die Verständnisförderung bei komplexen technischen Abläufen. Dabei ist besonders die Simulation von Abläufen in der realen Welt wichtig. Die Lernenden erhalten nicht nur eine realistischere Darstellung der zu lernenden Daten, sondern haben außerdem die Möglichkeit, durch Interaktion mit der Szene eigene Erfahrungen zu sammeln. Durch die Veränderung der Internetangebote in Web 2.0 und die zunehmenden Angebote des E-Learnings wird auch dieser Bereich der dreidimensionalen Informationsvisualisierung in das Medium Internet verlagert.
Auch in SecondLife, der beliebtesten 3D-Internetplattform, gibt es Beispiele für integriertes E-Learning.2 Jedoch ist die Herangehensweise hier eine andere. Man schafft einen virtuellen Raum, in dem sich Studierende und Lehrende treffen können. Hierbei spielt wohl bisher der Spaßfaktor eine größere Rolle als der zu wünschende Lernerfolg (siehe Abb. 4.3: The New Media Consortium (NMC) Campus in Second Life und 3D-Medizin-Lernanwendung).
Unterhaltung: Die Unterhaltungsbranche ist bisher das größte Einsatzgebiet für dreidimensionale Anwendungen im Internet. 3D-Spiele, eines der wichtigsten Teilgebiete der Unterhaltung in 3D, sind schon sehr lange online verfügbar, haben eine große Fangemeinde und tragen somit stark dazu bei, 3D im Internet zu verbreiten.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836630153
Arbeit zitieren:
Moritz, Franka August 2008: 3D-Technologien im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
3D, Internet, QTVR, Silverlight, Flash 3D



