'Im Computerspiel bin ich der Held'
Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Melanie Raschke
- Abgabedatum: Oktober 2007
- Umfang: 107 Seiten
- Dateigröße: 1.001,9 KB
- Note: 1,7
- Institution / Hochschule: Katholische Fachhochschule Nordrhein-Westfalen, Abt. Aachen Deutschland
- Originaltitel: Die Bedeutung von virtuellen Welten bei der Identitätsentwicklung von Jugendlichen
- Bibliografie: ca. 104
- ISBN (eBook): 978-3-8366-1709-3
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Raschke, Melanie Oktober 2007: 'Im Computerspiel bin ich der Held', Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Pädagogik, Internet, virtuelle Räume, Computerspiele, Medien
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Diplomarbeit von Melanie Raschke
Einleitung:
Kinder und Jugendliche wachsen heute mit und in simulierten Umwelten auf. Die technischen Medien spielen eine immer größere Rolle im Alltag der Menschen. Das Kinderzimmer ist ausgestattet mit Stereoanlage, Fernseher, Computer, Handspielkonsolen, Robotern, Stofftieren und Puppen, die wie echte Tiere die Bedürfnisse nach Nahrung und Schlaf simulieren. Seit Beginn meiner Studien zu diesem Thema ist das Interesse für spezielle Internetseiten auf einem neuen Höhepunkt angelangt. Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen Netzwerken. Ein virtuelles Gemeinschaftsgefühl ist zur Normalität geworden. Die Jugendlichen der Gesellschaft werden oft als Trendsetter beschrieben, da sie sich schnell und einfach die neuen Möglichkeiten erschließen. So stellen die Jugendlichen mit 4,5 Millionen eine große Nutzergruppe des Internets dar.
Die Menschen bewegen sich in einer neuen Welt, die wie unsere reale Welt Weihnachten feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen. Doch berühren sich Chatter, und Spieler nicht mehr körperlich, ihre in der virtuellen Welt beschriebenen Charaktere bekommen einen verbalen Kuss, computeranimierte Vertreter umarmen sich in künstlichen Wohnzimmern.
Dies wirft die Frage auf, wie sich unsere Gesellschaft durch die neuen Medien verändert. Auch Eltern und Pädagogen schauen besorgt auf den Einfluss des Internets und des Computers. Wie beeinflussen sie die Entwicklung der jungen Menschen?
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage des Einflusses der virtuellen Medien auf die Identitätsentwicklung. Dabei werden die sonst meist getrennt behandelten Theorien der Identitätsforschung in Bezug auf das Internet und einzelne Computerspiele zusammengebracht. Somit versteht sich diese Arbeit als Beitrag zur Identitätsforschung im Bereich der virtuellen Welten.
Zunächst wird es um die von Feser beschriebenen allgemeinen Entwicklungsaufgaben der Jugendlichen gehen. Darauf folgen die Beschreibung der Veränderung der Gesellschaft zu Beginn des 21. Jahrhunderts und die dadurch entstandenen neuen Identitätstheorien. Im fünften Kapitel wird der Einfluss der virtuellen Realität auf die Identitätsentwicklung von Jugendlichen dargestellt und im Anschluss finden sich einige pädagogische Anregungen sowie die Diskussion über mögliche Gefahren.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 1 |
| 2. | Die Lebensabschnitte des Jugendalters | 3 |
| 2.1 | Entwicklungsaufgaben des Jugendalters | 3 |
| 2.2 | Die Identitätsentwicklung und ihre Krisen im Jugendalter nach Erikson | 5 |
| 2.3 | Zusammenfassung | 7 |
| 3. | Gesellschaftliche Entwicklungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts | 8 |
| 3.1 | Gesellschaftliche Veränderungen | 8 |
| 3.2 | Verlust des öffentlichen Raums | 10 |
| 3.3 | Technische und mediale Entwicklungen im 21. Jahrhundert | 12 |
| 3.3.1 | Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen | 12 |
| 3.3.2 | Soziale Unterschiede in der Nutzung | 14 |
| 3.3.3 | Technische Möglichkeiten des Computers und des World Wide Web | 15 |
| 3.4 | Neue Welten - virtuelle Welten | 17 |
| 3.4.1 | Die verschiedenen Welten | 19 |
| 3.4.2 | Immersion und Flow | 24 |
| 4. | Veränderungen der Identitätstheorien im 21. Jahrhundert | 27 |
| 4.1 | Die Theorie der Umbruchserfahrungen nach Keupp | 27 |
| 4.2 | Narrationen als Grundlage der Identitätsbildung | 30 |
| 4.3 | Kohärenzgefühl | 32 |
| 4.4 | Aushandlungsprozess und Passungsarbeit | 33 |
| 4.5 | Das Individuum als Rollenspieler | 34 |
| 4.6 | Zusammenfassung | 42 |
| 5. | Die virtuelle Welt als Bühnenraum der Identität des Jugendlichen | 43 |
| 5.1 | Motivationsbezüge für die Nutzung virtueller Welten | 43 |
| 5.2 | Identitäten ausprobieren im Computerspiel und im Internet | 47 |
| 5.2.1 | Identitätsangebote im Computerspiel | 47 |
| 5.2.2 | Präsentationsmöglichkeit Nickname, Homepage und Co. | 51 |
| 5.2.3 | Schneller Kontakt oder Wie fremd ist mein Gegenüber eigentlich? | 54 |
| 5.3 | Kompensation durch Computerspiel und Internet | 56 |
| 5.3.1 | Verarbeitung im Spiel | 56 |
| 5.3.2 | Wenig Erfolge im Alltag, schnelle Erfolge im Computerspiel | 59 |
| 5.3.3 | Der Chatroom als Kontaktraum für die Jugendlichen | 64 |
| 5.4 | Zusammenfassung | 67 |
| 6. | Pädagogische Bedeutung | 68 |
| 6.1 | Möglichkeiten der virtuellen Welt in Bezug auf die Identitätsentwicklung | 69 |
| 6.1.1 | Gestalten einer eigenen Homepage | 70 |
| 6.1.2 | Spielcharaktere gestalten und darüber ins Gespräch kommen | 71 |
| 6.2 | Gefahren der Nutzung virtueller Welten | 73 |
| 6.2.1 | Rausch, Sucht, Identitäts- und Realitätsverlust | 73 |
| 6.2.2 | Der Verlust der Körperlichkeit | 77 |
| 6.2.3 | Pädophilie im Internet | 79 |
| 6.3 | Pädagogische Umgangsmöglichkeiten | 79 |
| 6.4 | Zusammenfassung | 82 |
| 7. | Schlussbetrachtung | 84 |
| Anhang 1: Literaturverzeichnis | 87 | |
| Anhang 2: Wissenschaftliche Internetseiten/Studien/Nachschlagewerke | 94 | |
| Anhang 3: Kurzbeschreibung der einzelnen genannten Internetfunktionen und Computerspiele | 96 | |
| Anhang 4: Ebay Versteigerung | 100 |
Textprobe:
Kapitel 4.5, Das Individuum als Rollenspieler:
Verschiedene Theorien erläutern die Darstellung der Identität des Individuums als aktive Aufgabe eines Rollenspiels. Die Grundlage entwickelte George Herbert Mead (1863–1931) mit seinen beiden Rollenaufgaben: „role-taking“ und „role-making“. Das „role-taking“ setzt sich aus der Übernahme antizipierter Sichtweisen und Erwartungen des Handelnden zusammen. Ein Beispiel: Die Jugendliche kennt die Reaktion der Mutter, wenn sie nach dem abendlichen Discobesuch verspätet zu Hause erscheint. Sie kann direkt die erwartete Rolle der unzuverlässigen Tochter übernehmen. Sie übernimmt also die Erwartungen, „role-taking“. Ferner kann sie ihre eigenen Identitätsentwürfe mit einbringen, die nicht deckungsgleich mit den Erwartungen der Mutter sein müssen. So gestaltet sie ihre eigene Rolle, „role-making“. Zum Beispiel erklärt das Mädchen seine Verspätung, die durch das Trösten der besten Freundin beim Liebeskummer entstanden ist. Es zeigt hierdurch zusätzlich sein soziales Verantwortungsbewusstsein.
Aus den Interaktionsmöglichkeiten des „role-making“ und „role-taking“ entsteht Meads Identitätsmodell. Dies besteht aus Self, me und I. Das Self, die sogenannte Identität, entsteht aus den beiden Größen me und I. Das me besteht aus den von anderen verinnerlichten Einstellungen, also aus „role-taking“. Während das I individuelle Antworten auf die Erwartungen besitzt, „role-making“. Krappmann führt diese Rollentheorie weiter aus. Er spricht von einer Identität, die wir aktiv in Interaktionen erhalten. Durch verschiedene internalisierte Verfahren pendeln wir zwischen den eigenen Bedürfnissen und den Erwartungen anderer hin und her. Auf der Grundlage unserer eigenen Biographie, die immer Unterschiede zur Lebensgeschichte von anderen aufweist, erhalten wir individuelle Identitäten. Die Interaktion bildet bei Krappmann die Basis der Theorie der „balancierende Identität“.
Das Individuum ist bemüht, in einer Interaktion seine eigenen Bedürfnisse zu erfüllen. Allerdings ist die Voraussetzung für die Entstehung und Aufrechterhaltung von Interaktion die Miterfüllung der Erwartungen des Gegenübers. Dennoch führt eine vollständige Aufgabe der eigenen Erwartungen nicht zur Identität: Menschen, die vollständig die an sie gestellten Erfordernisse erfüllen, heben sich nicht mehr von dem entworfenen Bild der anderen ab. Sie besitzen keine einmaligen, individuellen Merkmale mehr, die sie als Individuum auszeichnen. Macht und Herrschaftsstrukturen, wie sie in totalitären Institutionen und in restriktiven Gesellschaften zu finden sind, verhindern ebenfalls die Bildung von Identitäten. Auch für den Machtinhaber selbst, da „[…] die Anerkennung seiner Erwartungen, die […] [ihn] einhol[(t)en], leer [sind]“.
Bei der ersten Kontaktaufnahme beschnuppern wir uns vorsichtig, wir schauen und hören, was unser Gegenüber erwartet. Die Individuen spielen Rollen aus den Vorausschauungen. Oft erfolgt die Erfüllung der Rollenerwartung durch die im Sozialisationsprozess erworbene Internalisierung der Erwartungen. Unsere Gesellschaft bietet ferner verschiedene Orientierungshilfen in Form von Symbolen wie Uniformen, Kleidung, Berufsbezeichnungen und Normen. Diese Einteilung der Menschen nach Vor-Urteilen, die aus dem ersten Eindruck entstehen, haben oftmals große Nachteile für den Einzelnen. Ein Jugendlicher im „Grufti“-Outfit wird von den Autoritätspersonen schneller als faul, eventuell depressiv oder aufsässig eingestuft, anders als das normal gekleidete Mädchen. „Der nächste Schritt besteht dann darin, dass das Individuum die Erwartungen, die es aus der möglichst adäquat erkannten Identität des Interaktionspartners ableitet, als der eigenen Identität nicht voll entsprechend darstellt“.
Als weitere wichtige Fähigkeit des Individuums in der Interaktion beschreibt Krappmann, angelehnt an Goffman, die Offenheit. Wer sich auf eine Identitätspräsentation, also auf eine eingenommene Rolle verlässt, kann schnell enttäuscht werden. Auch wenn die Rolle zuvor noch zum erfolgreichen Austausch verholfen hat, kann sie nun scheitern, da verpasst wird, die neuen Erwartungen aufzunehmen. Identität kann keine festgefahrene, lang bestehende Säule sein, sie ist biegsam und veränderbar. „Der Mensch muss somit in der Lage sein, diese ständig und immer wieder aufs Neue labile Situation in Interaktionsprozessen zu ertragen und zu gestalten“. Auch die zugeschriebenen Rollen oder Positionen einer Gesellschaft sind wandelbar. Jeder Nutzer einer Rolle gibt seine eigenen Potenziale, Meinungen und Bedürfnisse mit ein. Der Jugendliche, der neu in die Basketball-AG kommt, kennt neue Spieltaktiken, die er der Gruppe beibringt. Die Basketballgruppe entwickelt sich somit weiter und gewinnt von nun an bei Wettkämpfen. Die Jugendlichen, die zuvor nach verlorenen Spielen frustriert waren und oft in Aggressionsausbrüchen ihren Ärger herausgelassen haben, helfen nun beim Aufräumen der Turnhalle und feiern später gemeinsam den Sieg. Der Rollenträger des neuen Basketballspielers hat die Rollen der lautstarken, unzuverlässigen Basketballer positiv verändert.
Krappmann spricht vom Zwang der Spaltung der Persönlichkeit: Das Individuum muss in verschiedenen Rollen agieren beziehungsweise Teilidentitäten aufbauen, um an den unterschiedlichen, teilweise widersprüchlichen Interaktionen teilnehmen zu können. Geraten also die von verschiedenen Bezugsgruppen gestellten Anforderungen an ein und dasselbe Individuum in einen Konflikt, wird von einem Intra-Rollenkonflikt gesprochen. Um mit den möglichen Verlusten seiner angestrebten Bedürfnisse umzugehen, nutzt das Individuum verschiedene Muster: Es kann die eigenen Bedürfnisse oder die der anderen ignorieren.
Virginia Satir, die sich als Humanistin und Familientherapeutin mit dem Sichtbarmachen der verschiedenen Rollen der Familienmitglieder und mit selbstverbergenden Kommunikationsformen befasst hat, beschreibt vier Verdrängungsmuster:
1. Wir können beschwichtigend auftreten und in Konflikten uns die Schuld geben, demnach werden unsere eigenen Erwartungen zurückgestellt.
2. Wir können die anderen beschuldigen; an einem Missverständnis schuld zu sein.
3. Wir rationalisieren die Aussagen des Gegenübers dahingehend, dass seine Erwartungen an uns nicht mehr bedrohlich sind.
4. Wir lenken von dem eigentlichen Thema ab und gehen damit nicht auf die Erwartungsangebote des Gegenübers ein.
Als Lösung nennt Satir die kongruente Kommunikation, in der die eigenen Gefühle und Gedanken beschrieben werden und somit ein Kompromiss der beiden Erwartungsträger angestrebt wird. Krappmann beschreibt in diesem Zusammenhang die Fähigkeit des Individuums, in seiner Identitätspräsentation eine Als-ob-Haltung anzunehmen. Es beugt sich so zunächst den Erwartungen seiner Interaktionspartner. Dabei bleibt das Individuum in seiner Haltung offen und kann seine Darstellung verändern.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836617093
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Raschke, Melanie Oktober 2007: 'Im Computerspiel bin ich der Held', Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Pädagogik, Internet, virtuelle Räume, Computerspiele, Medien




