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"Interaktivität im Fernsehen"

Neue Formen der Fernsehnutzung und Rezipientenbindung

"Interaktivität im Fernsehen"
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Per-Olov Hepach
  • Abgabedatum: Juli 2001
  • Umfang: 156 Seiten
  • Dateigröße: 883,9 KB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Universität Augsburg Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-4563-8
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-4563-8 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-4563-8 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Hepach, Per-Olov Juli 2001: "Interaktivität im Fernsehen", Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Uses-and-Gratifications-Ansatz, Digitales Fernsehen, Analoges Fernsehen, Wer wird Millionär?, Interaktivität

Diplomarbeit von Per-Olov Hepach

Einleitung:

Das Schlagwort der Interaktivität bestimmt derzeit die Medienlandschaft und scheint die verschiedensten Anwendungsformen zu durchdringen. Die Vorstellung, in bisher dem Nutzer verwehrte mediale Prozesse steuernd und lenkend - eben interaktiv - eingreifen zu können, ist dabei ein faszinierender Gedanke. Zumal dieses Phänomen - interaktiv zu sein - sich auf das Massenmedium Fernsehen ausweiten kann, welches in 98,6 Prozent der deutschen Haushalte steht, können mit der Bedeutung dieses Mediums für die Menschen weiterreichende gesellschaftliche und wirtschaftliche Veränderungen verbunden sein.

Im Zuge der digitalen Vernetzung der Gesellschaft - via Internet - wird das in sich schon interaktive Medium „Computer“ in Fernsehzusammenhänge integriert, welche zuvor durch eine rein passive, massenmediale Rezeption gekennzeichnet wurden. Zum einen in Form der Homepage. So integrieren gerade in letzter Zeit erfolgreiche Programmformate wie z.B. „Big Brother“ oder „Wer wird Millionär ?“ über eine Website neuartige interaktive Anwendungen in ihr Medienangebot. Es scheint der Prozeß einer medialen Konvergenz – damit das Zusammenwachsen von Telekommunikation, Fernseher und PC - weiter voranzuschreiten. Zum anderen liefert das Internet die technischen Voraussetzungen für die Digitalisierung des Mediums „Fernsehen“ selbst.

Obgleich die Digitalisierung des Fernsehens in dieser Hinsicht weiter voranschreitet - bisher überwiegend durch den Pay-TV Anbieter Kirch mit Premiere World forciert -, ist das bisherige Interesse bei den Rezipienten noch zurückhaltend. Es scheinen dieser Entwicklung demnach noch soziale, technische und wirtschaftliche Barrieren im Wege zu stehen.

An dieser Stelle knüpft nun die folgende Analyse an. Es sollen in dieser Hinsicht derzeitige Akzeptanzfelder und Nutzungsweisen der Rezipienten in Bezug auf die Integration interaktiver Anwendungen in die Fernsehnutzung untersucht und daraus resultierend sowohl gesellschaftliche Folgen als auch marketingpolitische Ansätze beschrieben werden. Zudem sollen bei der folgenden Untersuchung soziale Entwicklungsprozesse - wie die Individualisierung der Gesellschaft als auch damit verbunden die zunehmende Kommerzialisierung des Mediums „Fernsehen“ berücksichtigt werden. Dieser Untersuchungsgegenstand wird zunächst auf das noch vorherrschende analoge Programmsystem angewendet. Schließlich können diese Erkenntnisse auch auf ein mögliches Nutzungsverhalten der Rezipienten in Bezug auf das digitale Programmsystem übertragen werden.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis II
Abbildungsverzeichnis IV
Abkürzungsverzeichnis V
1. Einleitung 1
2. Der Begriff der Interaktion 5
2.1 Soziale Interaktion 6
2.2 Interaktion im technischen Kontext 7
2.3 Ein einheitlicher Interaktionsbegriff 8
3. Interaktive Kommunikation 13
3.1 Das Fernsehen als Massenmedium 13
3.2 Die kommunikativen Veränderungen des Fernsehens 17
3.3 Die Entwicklung der Interaktivität im Fernsehen 20
4. Gesellschaftliche Entwicklungen 27
4.1 Das gesellschaftliche Phänomen der Individualisierung 28
4.1.1 Die Individualisierungsthese 29
4.1.2 Individualisierung und Lebensstile 31
4.2 Individualisierung und Fernsehen 32
4.2.1 Fernsehen kann standardisieren 33
4.2.2 Fernsehen und Lebensstilforschung 35
4.2.2.1 Das Fernsehen als Lieferant von Lebensstilen 35
4.2.2.2 Das Fernsehen als Lieferant von Erlebnissen 37
4.3 Akzeptanz der Rezipienten gegenüber interaktiven Anwendungen 39
5. Der Nutzenansatz als kommunikationstheoretischer Rahmen 44
5.1 Das Konzept des „Symbolischen Interaktionismus“ 44
5.2 Der „Uses-and-Gratifications Approach” 45
5.2.1 Mögliche Gratifikationen einer Fernsehnutzung 47
5.2.2 Erweiterung des „Uses-and-Gratifications Approachs” 51
5.3 „Parasoziale Interaktion“ als Gratifikation einer Fernsehnutzung 52
6. Interaktivität im analogen Programmsystem 58
6.1 „Reality Soaps“ 60
6.1.1 „Big Brother“ 60
6.1.1.1 Die telefonische Abstimmung 63
6.1.1.2 „Call In“-Sendungen im Rahmen von „Big Brother“ 68
6.1.1.3 Der Internetauftritt von „Big Brother“ 70
6.1.1.4 „Big Brother“ als Vermittler von Lebensstilen 78
6.1.1.5 Der Marketingkomplex „Big Brother“ 82
6.1.2 Weitere „Reality Formate“ 86
6.2 „Quizshows“ 89
6.3 „Musikshows“ 92
6.4 „Verkaufssendungen“ 95
6.5 Weitere „interaktive“ Programmformate 97
7. Digitales Fernsehen 99
7.1 Vervielfältigung und Verspartung des Programmangebotes 101
7.2 Interaktive Anwendungen im digitalen Fernsehen 105
7.2.1 „On-Demand“-Dienste 105
7.2.2 Auswahl von Übertragungsmodalitäten einer Rezeption 108
7.2.3 Interaktive „Online“-Dienste 109
7.3 Akzeptanz des digitalen Fernsehens 113
8. Ausblick 120
9. Resümee 123
10. Literaturverzeichnis 130

Automatisiert erstellter Textauszug:

entsprechender Anreize für die Kandidaten Gameshow-Elemente integriert. In diesem Zusammenhang wichtig ist jedoch die Erweiterung dieser täglichen Mitschnitte um zusätzliche Sendungen, wie zum Beispiel der wöchentlichen Samstagabendshow „Big Brother - Die Nominierung/ bzw. Die Entscheidung“, in der die Kandidaten nominiert bzw. abgewählt werden, oder von „Big Brother - das Quiz“ und „Big Brother - call TV“. In all diesen Formaten wird die passive Fernsehrezeption um interaktive Elemente erweitert. Durch die Ausweitung des „Big Brother“-Angebotes auf das Internet, somit auf den Computer, wird letztendlich ein in sich schon interaktives Medium in den „Big Brother-Medienkomplex“ integriert. Somit ist es ein Konzept den Zuschauer im Sinne eines „Erlebnis-TV“ zu aktivieren, ihn in das Geschehen einzubinden. Insbesondere spielen dabei folgende interaktiven Anwendungen und Themenkomplexe eine Rolle: - Die telefonische Abstimmung zur Nominierung und zum Abwählen der Kandidaten (Kapitel 6.1.1.1). - Die telefonischen Live-Chatts in den „Call-In“-Sendungen (Kapitel 6.1.1.2). - Die Ausweitung des Medienangebotes auf das Internet (Kapitel 6.1.1.3). - Die indirekten interaktiven Auswirkungen über Präsentation von verschiedenen Identifikationsmustern und Lebensstilen (Kapitel 6.1.1.4). - Der Marketingkomplex, in den letztendlich das „interaktive“ Mediensystem „Big Brother“ führt (Kapitel 6.1.1.5). 6.1.1.1 Die telefonische Abstimmung Im Zuge des interaktiven Einschreitens, wie es in der Tradition des TED („Teledialog“) bei den öffentlich-rechtlichen Programmen erfolgt,198 wird dem Zuschauer innerhalb der Samstagabend-Shows199 „Big Brother - Die Nominierung“, bzw. „Big Brother - Die Entscheidung“ die Möglichkeit gegeben, in einem jeweils alle zwei Wochen abwechselndem Rythmus einen Container-Bewohner per Telefon für das Verlassen des „Big Brother“-Hauses zu nominieren (diese Abstimmung geht neben den eigenen Nominierungen der Kandidaten als „Zuschauerstimme“ [...]

worden. Die dritte „Staffel“ ging so eben im Mai diesen Jahres zu Ende. „Big Brother“ wurde im Deutschen Fernsehen zu einem großen kommerziellen Erfolg.186 Zumindest die ersten beiden Staffeln hatten Einschaltquoten von durchschnittlich 3 Millionen Zuschauern (entspricht einem Marktanteil von 20 Prozent),187 für den Sender RTL 2 vergleichsweise hoch. Zudem fand „Big Brother“ auch international eine große Anhängerschaft (das Konzept wurde mittlerweile in 25 Länder verkauft, u.a. nach Amerika, Spanien, Portugal, Schweden, Italien).188 Zunächst der Spielverlauf: Bei diesem Unterhaltungsformat lebt eine Gruppe von der Produktionsfirma Endemol gecasteter Kandidaten (bei der ersten Staffel zehn, bei der zweiten und dritten Staffel jeweils zwölf Teilnehmer) unter völliger Isolierung von der Außenwelt für die Dauer von insgesamt 100 Tagen (erste Staffel) bzw. 106 Tagen (zweite und dritte Staffel) gemeinsam in einem „Wohncontainer“. Für das Zusammenleben gelten bestimmte, von Seiten der Produktionsfirma aufgestellte Spielregeln, wie zum Beispiel ein vorgegebenes Geldbudget, mit dem Nahrungsmittel oder andere für den Alltag wichtige Produkte „gekauft“ werden können, des weiteren auch eine zeitlich eingeschränkte Verfügbarkeit von warmem Wasser. Mit dem Spielformat wird auf diese Weise eine Strategie des „Back to Basic“ verfolgt, denn idealerweise leben die WG-Bewohner fern von technischen Segnungen wie dem Fernsehen oder dem Radio. Die Bewohner stehen bei ihrem Zusammenleben unter ganztägiger Beobachtung durch im „Haus“ installierte Kameras und Mikrofone. Auf dieser Grundlage werden tägliche, 45-Minuten dauernde, von den Redakteuren ausgewählte und dramaturgisch aufbereitete Zusammenfassungen der Geschehnisse im Container gesendet. Alle zwei Wochen werden in einer Samstagabendshow von den Kandidaten selbst und (seit der zweiten Staffel) auch vom Publikum telefonisch zwei Bewohner für das Verlassen des Containers nominiert. Jeweils eine Woche später dann per Zuschauerabstimmung - wiederum telefonisch - das endgültige Verlassen einer dieser zwei Nominierten ermittelt. Diese Prozedur wiederholt sich, bis nur noch drei Kandidaten im Container verbleiben. Die Zuschauer wählen letztendlich in einer abschließenden Show den Sieger. Die- [...]

Das analoge Programmsystem - analog bezieht sich auf die Technologie der Übertragungsform - zeigt das gegenwärtige, vertraute Bild des Massenmediums „Fernsehen“. Es ist durch das duale System - die privaten Sendeanstalten treten neben die öffentlich-rechtlichen - und durch ein Angebot aus „Misch-“, „Zielgruppen-“ und „Spartenprogrammen“178 gekennzeichnet. Zudem herrscht Vollversorgung: 98,6 Prozent der deutschen Haushalte besitzen zumindest ein Fernsehgerät.179 Es gehört zur Grundausstattung der deutschen Bevölkerung. Aufgrund des begrenzten technischen Rahmens, insbesondere dem Fehlen eines weiterreichenden, integrierten Rückkanals, werden interaktive Anwendungen im Falle des analogen Fernsehens zumeist über externe Medien, wie dem Telefon oder seit neuester Zeit dem Internet ermöglicht. Während das Telefon eher begrenzte interaktive Möglichkeiten bietet, findet der Rezipient in der Ausweitung auf das Internet ein digitales, interaktives und im Gegensatz zum Massenmedium Fernsehen auf individueller Kommunikation beruhendes Medium.180 Es können erste Nutzungen hinsichtlich eines interaktiven, digitalen Fernsehens untersucht werden.181 Eine Sonderstellung nimmt in dieser Hinsicht der Videotext ein. Dieser auf textliche Informationen beschränkte Zusatzdienst zum normalen Fernsehbetrieb bietet dem Rezipienten Informationen mit Programmbezug, aber auch aus anderen Themenbereichen (allgemeine Nachrichten, Sport, Wetterbericht, usw.). Die interaktive Leistung beschränkt sich hier jedoch auf das über die Fernsehbedienung ermöglichte Anwählen von „Tafeln“ und soll aus diesem Grund hier nicht weiter explizit erklärt werden.182 [...]

Arbeit zitieren:
Hepach, Per-Olov Juli 2001: "Interaktivität im Fernsehen", Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Uses-and-Gratifications-Ansatz, Digitales Fernsehen, Analoges Fernsehen, Wer wird Millionär?, Interaktivität

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